モードを『HugShadow』もしくは『HugDimension』にして、アプリケーションのウィンドウにある、
左のアイコンから設定をします。
これにチェックを入れると、ソースファイルと同じフォルダ内に抽出したファイルが生成されます。
チェックを入れない場合、
で保存フォルダを指定することができます。
メインの『HugFlash』モードとは異なり、常にフォルダを構築して出力します。
設定した保存フォルダの下に『フラッシュファイル名』でフォルダが生成され、
さらにその下にそれぞれ『SHAPE』『SPRITE』『BUTTON』『TEXT』などのフォルダが生成されるという仕組みになっています。
もしフォルダ名が重複したら後ろに[1]といった感じで連番が付きます。
『ソース』は保存ファイル名を元のファイル名に一致させます。
『指定』とは各素材につけることができる名前です(Binaryは固定)。
保存ファイル名の連番については、メインの『HugFlash』モードの設定に準じますが、ActionScriptなどにおいては連番設定は無視されることがあります。
また、このモードの場合、Layerを除き、ファイルに付加される番号は基本的にID番号となります。
背景色を指定できます。
『Default』はオリジナルと同じ背景色になりますが、オブジェクトが同じ色の場合、
何も見えなくなるので、そんなときは背景色を変えてみてください。
Spriteは複数のShapeなどで構成されたもので、いわば小規模な動画となっています。
Spriteの中にAS制御のプログラムがあると、ある時点(たいていは一番最初)で停止されてしまうことがあります。
ソースどおり、そのままASを残します
ASをごっそり削除します
ただし、出力されたファイルを再生すると高速無限ループして、逆にわかりづらくなることもあります
ASの一部を書き換えます
詳細は設定ボタンで行いますが、実験段階なのであしからず
RemoveObjectの前に"間"を挿入することで、高速無限ループを緩和できる場合があります。
通常は0でいいでしょう。間を入れたいなら1000msが妥当かと思います。
再生速度を変えることによって展開の早い場面を低速で閲覧できる場合があります。
なお、最低速度の設定は『1』となります。
抽出する対象を選択します。
ここでは『Shape』と『MorphShape』の2種類を有します。
背景色に関しては『Sprite』の項目を参照してください。
ここでは『SWF』『BMP』『PNG』のいずれかの形式で保存することができます。
通常はベクター形式の特性を活かすために『SWF』で保存すべきです。
しかし、なかには一般的な形式で保存したい方もおられるかと思います。
そんなときはラスター形式である『BMP』もしくは『PNG』で保存してください。
ベクターからラスターの変換は手抜きのキャプチャ方式です。
ラスタ画像はオリジナルの画像サイズ(PCの解像度より大きい場合は自動補正)もしくはユーザー定義のサイズで出力できます。
『PNG』の場合はボタンで詳細設定ができます。
ベクターだのラスターだの何言ってるのかわからないという方は、お手数ですがご自分でお調べになってください。
なお、その『Shape』が『MorphShape』であった場合、『MorphingTime』で設定された秒数を目安にモーフィングされます(0-10)。
特に設定するものはありません。
背景色に関しては『Sprite』の項目を参照してください。
抽出する対象を選択します。
ここでは『Text』と『EditText』の2種類を有します。
背景色に関しては『Sprite』の項目を参照してください。
なお、『EditText』の場合、初期入力文字列が空白であればなにも表示されないでしょう。
特に設定するものはありませんが、『Sprite』を有するとき、『Sprite』の『AS制御』の設定が反映されます。
背景色に関しては『Sprite』の項目を参照してください。
AS1.0または2.0の場合、これにチェックを入れることでコンポーネントやライブラリを省略して出力できます。
左図のボタンを押すと以下のような画面が現れます。
FLASH9以降で、AS3を使用している場合、ActionScriptデータはABCファイルに収められています。
それを解析して、ASファイルとして抽出することができます。
ABCファイル以外に『ASファイル』または『DumpLog(解析ログ)ファイル』を出力するかどうか選択できます。
UTF8で収められている文字列をSJISに変換します。
普段UTF8でテキストエディタを開いている方はチェックする必要はないと思いますが、
よくわからない方はとりあえずチェックを入れとけば文字化けはしないと思います。
『スクリプトごとに出力』したり、『出力スクリプトを指定』したりすることができます。
指定スタート位置は1ではなく0からです。また、個数を0にすると『ラストまで』という仕様です。
ABCファイルによってははじめからスクリプト毎に分かれている場合があります。
その場合は『スクリプトごとに出力』のチェックの有無はスルーされます。
コンポーネントやエンジンを省略して出力ができます。
名称のところを右クリックするとスキップするパッケージの詳細が表示されます。
とりあえずメジャーそうなものをピックアップしましたが、数を上げればきりがないと思いますので、
将来的には追加・削除ができるようにするかもしれません。
※場合によっては強制終了してしまう場合があるかもしれません。
※そのときは問題の起こっていそうなスクリプトを避けて出力してみるといいかもしれません。
※また、バグ報告等いただければありがたいです。
設定画面にはありませんが、FLASH9以降のファイルではBinaryデータが格納されることがあります。
詳しくはわかりませんが、AS3に関連したSWFやその他データとなるものなどを別途格納したりしているようです。
今まで見たことあるのは、SWF、WAV、PBJなどです。
拡張子が断定できない場合はBINとして出力しているので、バイナリエディタで各自中身を確認してみてください。